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Roy Emblem

        Les objets de ce jeu sont nombreux et ont tous des caractéristiques différentes. Les objets seront classés en 3 catégorie:

_les objets courants: potions, mines... des items qui peuvent toujours servir sur le champ de bataille;

_les objets occasionels : les blasons d'évolution et les différentes cartes VIP;

_les objets spéciaux: les objets magiques et tout ce qui n'a pas été cité;

LES OBJETS COURANTS

    Le tableau montre les objets, leurs effets, le prix d'achat et leur nombre d'utilisation. À noter que le prix est réduit de moitié quand on vent un objet, et s'il a déjà été utilisé, son prix baisse encore plus. Par exemple, la potion vaut 300 à l'achat, elle vaut 150 à la vente si elle est entière. Mais si vous l'utilisez une fois, elle vaudra 100. Comment on le calcule? Prenez le prix d'achat, divisez-le par 2 puis par le nombre d'utilisation maximum, et multipliez-le par le nombre d'utilisation restante:

300/2=150  >  150/3=50  >  50*2=100

Donc une potion vendue avec encore 2 utilisations restantes vaudra 100. Testez avec tous les objets vendables! Ce conseil marche aussi pour les armes.

OBJET EFFET PRIX D'ACHAT NOMBRE D'UTILISATION
Vulnerary Redonne 20 PV 300 3
Elixir Redonne tous les PV 3000 3
Pure Water Augmente temporairement la résistance 300 3
Antitoxin Soigne du poison 550 3
Fili Shield Annule le malus des unités volantes face aux arcs si l'unité volante le porte 5 000 si vendu Utilisation automatique si placé dans l'éqiupement
Hoplon Guard Annule les attaques critiques contre son possesseur 2 500 si vendu Utilisation automatique si placé dans l'équipement
Door Key Ouvre les portes 50 1
Chest Key Ouvre les coffres 1500 5
Red Gem Se vent assez cher dans les magasins 3 000 si vendue 1
Blue Gem Se vent cher dans les magasins 5 000 si vendue 1
White Gem Se vent très cher dans les magasins 10 000 si vendu 1

LES OBJETS OCCASIONELS

    Voici les objets permettant de promouvoir vos unités. Pour les utiliser, il faut que votre unité soit au moins au niveau 10 (mais faîtes plutôt évoluer votre personnage au niveau 20), et ensuite utilisez l'objet sur votre unité sur le champ de bataille.

OBJET CLASSE(S) DE DÉPART CLASSE(S) FINALE PRIX/UTILISATION
Hero Crest Myrmidon/Mercenaire/Brigand/Pirate Bretteur/Héros/Berserker 10 000/1
Knight Crest Cavalier/Chevalier Paladin/Général 10 000/1
Orion Bolt Archer/Nomade Sniper/Cavalier nomade 10 000/1
Elysian Whip Cavalier pégase/Cavalier dragon Chevalier faucon/Lord Wyverne 10 000/1
Guiding Ring Prêtre/Troubadour

Mage/Moine/Shaman

Évêque/Walkyrie

Sage/Évêque/Druide 

10 000/1
Master Seal Toutes les classes pouvant être promu (sauf Roy) La classe qui est censé en découler (voir section unités) 10 000/1

  Ces cartes VIP peuvent vous être utile dans certaines situations... il vaut mieux ne pas les vendre.

CARTE EFFET UTILISATION PRIX
Silver Card Baisse les prix de moitié chez les marchants (même dans les boutiques secrètes) Achetez avec cette carte dans l'équipement du personnage 2 000 si vendue
Member Card Permet d'accéder à des boutiques cachées Placez-vous sur la case d'une boutique cachée avec cette carte dans l'équipement du personnage 458 si vendue

 

LES OBJETS SPÉCIAUX

Tout ce qui n'est pas encore cité car ces objets ont la particularité de ne servir qu'en certaines occasions.

OBJET EFFET UTILISATION PRIX/UTILISATION
Angelic Robe Augmente le nombre maximum de PV de 7 L'unité à booster doit l'utiliser sur le champ de bataille 8 000/1
Body Ring Augmente la constitution de 2 L'unité à booster doit l'utiliser sur le champ de bataille 8 000/1
Speedwing Augmente la vitesse de 2 L'unité à booster doit l'utiliser sur le champ de bataille 8 000/1
Goddess Icon Augmente la chance de 2 L'unité à booster doit l'utiliser sur le champ de bataille 8 000/1
Dragonshield Augmente la défense de 2 L'unité à booster doit l'utiliser sur le champ de bataille 8 000/1
Talisman Augmente la résistance de 2 L'unité à booster doit l'utiliser sur le champ de bataille 8 000/1
Energy Ring Augmente la magie/force de 2 L'unité à booster doit l'utiliser sur le champ de bataille 8 000/1
Secret Book Augmente l'habileté de 2 L'unité à booster doit l'utiliser sur le champ de bataille 8 000/1
Divine Stone Mute un dragon, lance une attaque sacrée, permet d'avoir la vraie fin du jeu Équipez-le à une unité Mamkute Aucun/80
Dark StoneDark Stone Mute un dragon, lance une attaque obscure, obtenue par les codes Action Replay (donc bugs selon son utilisation) Équipez-là à une unité Mamkute Un code Action Replay sur la conscience/Infini
Flame Stone Mute un dragon, lance une attaque anima, obtenue en volant un Mamkute avec un voleur berserké Équipez-là à une unité Mamkute Aucun/Infini
Dark Breath Lance une attaque noire à distance Équipée à une unité dragon. Aucun/Infini
Ballista Se trouve sur le terrain, a une grande portée d'attaque Placez une unité archer/sniper dessus et équipez-le Aucun/5
Long Ballista Se trouve sur le terrain, a une portée d'attaque encore plus grande Placez une unité archer/sniper dessus et équipez-le Aucun/5
Killer Ballista Se trouve sur le terrain, a un taux de critique élevé (les autres balistes n'ont pas de taux de critique) Placez une unité archer/sniper dessus et équipez-le Aucun/5
Lockspick Ouvre les coffres et les portes Seul un voleur peut s'en servir 1200/15