Page d'accueil du site

JEU: 
Tous les personnages jouables de Fire Emblem 6
La liste des armes de Fire Emblem 6Listing des objets de Fire Emblem 6
Toutes les unités de Fire Emblem 6Résumé des batailles de Fire Emblem 6

SITE:

Les liens du webmasterPour prendre contact avec les webmaster du siteVenez télécharger les bonus du site!

Roy Emblem

 

     Voici la section armes de Fire Emblem 6. Elle contient des infos sur(cliquez sur la section pour y aller directement):

_les triangles croisés des éléments : une explication sur le système d'armes;

_les armes communes :une longue suite de tableaux qui répertorient les armes communes du jeu;

_les armes légendaires :un regroupement des armes propres au jeu et dignes d'être bénies;

 

LES TRIANGLES CROISÉS DES ÉLÉMENTS

        Dans Fire Emblem 6 comme dans toute la série, il y a un système d'armes où une arme l'emporte sur une autre, conférant un plus à l'arme dominante. Il y a un triangle pour les armes magiques et les armes conventionnelles.

1) Les armes magiques

        Le triangle marche ainsi: Magie blanche > Magie noire > Magie anima > Magie blanche. Quand aux Batons de soin , ils restent en solo car c'est pas fait pour combattre. Mais comme on est pas dans Pokémon, une attaque Magie noire contre Magie noire ne donne aucun bonus ou malus, ça reste une attaque normale.

2)Les armes conventionnelles

        Le triangle ne change pas beaucoup: Épées > Haches > Lances > Épées . Et les Arcs chez eux. Mais les armes conventionnelles ont des armes controversées: la swordslayer est une hache qui a un bonus face aux épées et un malus face aux lances. Ces armes inversent le triangle et donnent: Épées > Lances >Haches > Épées, et les arcs restent chez eux.

Mais si une arme controversée en rencontre une autre, on revient au chemin normal.

Exemple: swordslayer contre lancereaver: Haches contre Épées, le gagnant est la lancereaverÉpées.

3)Pierre-Feuille-Ciseaux

        En théorie, une arme dominante donne un avantage certain sur le déroulement du combat. Deux unités de même type et de même niveau d'armement voient les bonus suivants selon l'arme utilisée en combat:

_ + de précision au dominant et - de précision au dominé;

_ l'arme dominante inflige 1 dégât de plus à l'adversaire et l'arme dominée inflige un dégât de moins;

Mais avec une différence de niveau ou d'armes, les bonus sont parfois avortés. Imaginez un épéiste évolué au niveau 20(le max du max) face à un soldat lancier au niveau 1(bouh, la merde!) : le soldat dépasse en théorie, mais l'épéiste a bien plus de précision à la base, donc le bonus aura un faible effet, pour ne pas dire aucun. Le soldat pourra infliger quand même 1 dégât, selon la règle, mais il aura en face un épéiste avec une attaque de la mort qui tue et une haute précision liée à son niveau.

Les armes qui n'ont aucune instructions vis-à-vis de ces triangles agissent normalement l'une contre l'autre. Cette règle n'empêche pas un mage d'attaquer un cavalier et vice-versa.

LES ARMES COMMUNES:

Suivez les liens pour atteindre la section directement.

_Épées: armes braves, simples à manier et diverses;

_Haches: armes barbares, lourdes mais puissantes;

_Lances: armes nobles, belles mais peu imposantes;

_Arcs: armes traîtres, attaque à distance;

_Batons de soin: bâtons magiques rares, chers et fragiles;

_Magie anima: magies d'origines diverses;

_Magie blanche: magies blanches précises;

_Magie noire: magies sombres coûteuses;

       Descriptions des tableaux qui suivent:

_première colonne: le type d'arme, voir les 8 icônes au-dessus

_deuxième colonne "BONUS": donne les avantages de l'arme (une arme légère peut faire attaquer plusieurs fois et est très précise; une arme résistante peut être utilisée de nombreuses fois)

_troisième colonne "MALUS": donne les inconvénients de l'arme (une arme lourde, contraire d'une arme légère, est moins précise et donne moins de coups; une arme fragile se casse assez vite, malheureusement)

_quatrième colonne "prix/ utilisations": le prix de l'arme(si l'arme est achetable), et entre parenthèse le prix des vendeurs d'avant bataille(à partir du chapitre 6, on organise ses troupes avant le combat, un vendeur vous vend des armes plus chers et il a peu de choses en magasin.);le nombre d'utilisations, soit le nombre de coups que peut donner l'arme avant de disparaître de l'équipement, est après le slash (/)  

_cinquième colonne "niveau": indique le niveau minimum de maîtrise dans une catégorie d'arme pour l'utiliser. 

ÉpéesÉpéesÉpéesÉpéesÉpées

BONUS

MALUS

prix / utilisations

niveau

Slim Sword

Pas chère, très légère

Très faible

00480/30

E

Iron Sword

Pas chère, légère, résistante

Faible

00460(690)/ 46

E

Steel Sword

Moyenne

Moyenne

00600/30

D

Silver Sword

Puissante

Lourde, chère, assez fragile

01500/20

A

Iron Blade

Plus forte que la iron sword

Plus lourde, +chère, +fragile

00980/35

D

Steel Blade

Plus forte que la steel sword

Lourde, +chère, rare, +fragile

01250/25

C

Silver Blade

Plus forte que la silver sword

Lourde, chère, rare, +fragile

01800/15

A

Brave Sword 2 fois plus d'assauts Très rare, très chère 07500/30 B

Poison Sword

Empoisonne l'adversaire, résistante

Faible, peu précise, pas de coups critiques avec cette arme

-------/40

D

Lancereaver

Écrase les lances

Vaincue par les haches, fragile

01800/15

C

Armorslayer

Efficace contre les chevaliers, généraux

Moyenne, assez fragile

??????/18

D

Killing Edge

Haut taux de coups critiques

Moyenne, vite usée, assez fragile

01300/20

C

Wo Dao

Légère, taux de coups critiques supérieur à la killing edge

Rare, que pour les myrmidons/bretteurs, coups critiques très aléatoires, assez fragile 

-------/20

épéistes D

Rapier

Efficace contre cavaliers, paladins, nomades, cavaliers nomades, troubadours, walkyries, chevaliers, généraux, possède plus de critique qu'une iron sword

Seul Roy peut l'utiliser, aussi forte qu'une iron sword (ou aussi faible, au choix), rare.

-------/40

Roy E

Wyrmslayer Efficace contre les cavaliers dragons, lord wyvernes, mamkutes Un seul exemplaire, fragile -------/15 C
Runesword Draine les PV de l'adversaire, lance une attaque noire, portée large Impossible à obtenir, fragile -------/15 A
Light Brand Portée large, lance une attaque sacrée si on l'utilisée à distance Très rare, assez fragile -------/25 B
Al Sword Légère, résistante Rare, mieux vaut une Steel Sword -------/50 D

 

HachesHachesHachesHachesHaches

BONUS

MALUS

prix/utilisations

niveau

Iron Axe

Pas chère, légère, résistante

Faible

00270(405)/45

E

Steel Axe

Moyenne, utilisable en même temps que l'arme précédente.

Moyenne, assez lourde

00360/30

E

Silver Axe

Forte

Lourde, chère, assez fragile

01000/20

A

Brave Axe

2 fois plus d'assauts

Très chère, très rare, assez lourde

07500/30

B

Devil Axe

Puissante

Peut toucher son porteur au lieu de la victime, assez fragile

-------/20

E

Poison Axe Empoisonne l'adversaire, résistante faible, peu précise -------/40 D

Halberd

Assez puissante, efficace contre les cavaliers, paladins, nomades, cavaliers nomades, troubadours, walkyries

Assez fragile

??????/18

D

Hammer

Efficace contre les chevaliers/généraux

Moyenne, assez lourde, assez fragile

00800/20

D

Hand Axe

Attaque à portée

Incertaine, faible, assez fragile

00300/20

E

Tomahawk

Attaque à portée, plus puissant

Assez incertaine, fragile

??????/15

A

Killer Axe

Haut taux de coups critiques

Moyenne, vite gâchée, assez fragile

01000/20

C

Swordreaver

Arme controverse qui bat les épées

Écrasée pas les lances, fragile

02100/15

C

Swordslayer

Controverse, efficace contre les épées et les myrmidons, mercenaires, héros, bretteurs

Écrasée pas les lances, fragile

??????/20

C

 

 

 

LancesLancesLancesLancesLances

BONUS

MALUS

prix/utilisations

niveau

Slim Lance

Légère, pas chère

Très faible

00450/30

E

Iron Lance

Légère, pas chère, résistante

Faible

00360(540)/45

E

Steel Lance

Moyenne

Moyenne

00480/30

D

Silver Lance

Plus forte

Lourde, chère, assez fragile

01200/20

A

Brave Lance

2 fois plus d'assauts

Très rare, très chère

07500/30

B

Poison Lance Empoisonne l'adversaire, résistante faible, peu précise --------/40 D

Javelin

Attaque à portée

Peu précise, faible, assez fragile

00400/20

E

Short Spear

Attaque à portée, plus forte, meilleur taux de critique

Rare, assez fragile

??????/18

C

Spear

Attaque à portée, - rare

Aucun coups critiques possibles avec cette arme, fragile

09000/15

B

Heavy Spear

Efficace contre les chevaliers/généraux

Lourde, moyenne, fragile

??????/14

D

Horseslayer

Efficace contre les cavaliers, paladins, nomades, cavaliers nomades, troubadours, walkyries

Moyenne, assez fragile

??????/16

D

Axereaver

Arme controverse anti-haches

Vaincue pas les épées, fragile

01950/15

C

Killer Lance

Haut taux de critique

Vite utilisée, moyenne, assez fragile

01200/20

C

Gant Lance Légère, résistante pas très forte, rare -------/50 D

 

ArcsArcsArcsArcsArcs

BONUS

MALUS

prix/utilisations

niveau

Short Bow

Léger, pas cher, assez critique

Assez rare, faible, assez fragile

01760/22

D

Iron Bow

Léger, pas cher, résistant

Faible

00540(810)/45

E

Steel Bow

Moyen

Moyen

00720/30

D

Silver Bow

Fort

Assez lourd, rare, cher, assez fragile

01600/20

A

Brave Sword

2x plus d'assauts

Très rare, très cher

07500/30

B

Poison Bow

Empoisonne l'édversaire, résistant

Faible, peu précis

-------/40

D

Long Bow

2 ou 3 cases de portée

Assez faible, assez rare, assez fragile

02000/20

D

Killer Bow Haut taux de coups critiques Moyen, assez fragile 01400/20 C

   

 

     La colonne "EFFET" indique le type d'effet du bâton, bien qu'il soit parfois plus détaillé dans les colonnes qui suivent.

Batons de soinBatons de soinBatons de soinBatons de soinBatons de soin

EFFET

BONUS

MALUS

prix/utilisations

niveau

Heal

Soin

Pas cher

Vite utilisé

00600(900)/30

E

Mend

Soin

Plus efficace

Assez fragile

01000/20

D

Recover

Soin

Le plus efficace

Fragile, rare, cher

02250/15

B

Physic

Soin

Soigne à distance

Assez rare, fragile

03750/15

C

Fortify

Soin

Soigne sur une zone

Rare, fragile

08000/8

A

Restore

Soin

Efface les états

Rare, un peu inutile, fragile

02000/10

C

Silence

Bloque-magies

Agit à portée

Très fragile, très rare, imprécis

01200/3

B

Hammerne

Réparation

Reforge les armes

Unique, très fragile

-------/3

C

Sleep

Sommeil

Endort et bloque

Rare, très peu précis, très fragile

-------/3

B

Warp

Téléport

Sort un allié du combat

Rare, très fragile

-------/5

C

Rescue

Renforcement

Marche renforcée

Très rare, très fragile

-------/3

B

Torch

Éclaireur

Mieux voir dans le brouillard

Que dans le brouillard, fragile

01000/10

D

Unlock

Clé

Ouvre les portes

Fragile, rare, on ne le regrette pas

??????/10

D

Barrier

Renforcement

Défense magique renforcée

Rare, fragile

02250/15

C

Berserk

Ensorcellement

Victime hostile à tous

Rare, fragile, imprécis, périlleux

-------/3

B

WatchWATCH Couvre-zones Ferme des portes Codes action replay, très fragile, nommé différement dans le jeu. -------/5 C
Tina Staff Soin Comme un Heal Codes action replay -------/30 E

 

        Les tomes magiques s'utilisent très rapidement car chaque coups lancés, réussis ou non, est pris en compte. Il vaut mieux lancer une attaque avec un haut taux de précision plutôt que de se confier à la chance, sinon vos tomes seront très vites usés et il faudra rapidement trouver une boutique pour se réapprovisionner. 

        La colonne "élément" est là pour faire joli, vu que le l'élément de la magie anima est une information secondaire. Ceux qui ont joué aux autres Fire Emblem de la série savent pourquoi ce détail a son important. En fait, la magie anima est divisée en 3 types de magies qui s'affrontaient en triangle elles aussi dans d'autres épisodes, bien qu'écrasées par la magie noire toutes les 3, et la magie noire était écrasée par la magie blanche. Mais les magies anima n'écrasaient pas toujours la magie blanche. Ici, comme il y avait des magies anima de différents types d'attaques, je me suis prêté au jeu avec une colonne supplémentaire. 

 

Magie animaMagie animaMagie animaMagie animaMagie anima

élément

BONUS

MALUS

prix/utilisations

niveau

Fire

Magie de feu

Résistant, courant

Faible

0420(630)/45

E

Thunder

Magie de foudre

Un peu mieux

Peu supérieur, moins courant

00500/35

D

Elfire

Magie de feu

Plus courant, plus fort

Plus cher aussi (si peu!)

00800/30

C

Aircalibur

Magie de vent

 Efficace face aux cavaliers pégases, chevaliers faucons, cavaliers dragons, lords wyvernes, mamkutes

Rare, assez fragile, prenez plutôt un Elfire

-------/20

B

 Bolting

Magie de foudre Attaque à distance Imprécis, très fragile, rare 03000/5 B

Fimbulvetr

Magie de glace

Trop fort!

Rare, cher, assez fragile

03900/20

A

  

Magie blancheMagie blancheMagie blancheMagie blancheMagie blanche

BONUS

MALUS

prix/utilisations

niveau

Lightning

Résistant, courant

Faible

00630/35

E

Divine

Assez puissant

Plus cher (évidemment!)

02500/25

C

Purge

Attaque à distance

Assez imprécis, rare, très fragile

03000/5

B

 

Magie noireMagie noireMagie noireMagie noireMagie noire

BONUS

MALUS

prix/utilisations

niveau

Flux

Basique, résistant

Faible

00780/45

D

Nosferatu

Aspire les PV de l'ennemi

Lourd(!), + cher, assez fragile

03000/20

C

Eclipse

Attaque à distance

Rare, très fragile, très imprécis

04000/5

B

Fenrir

Le + puissant de la collection

Aussi le + rare et le + cher mais assez fragile

07800/20

A

LES ARMES LÉGENDAIRES

        Les armes légendaires sot des objets très précieux de grande puissance à réserver aux boss les plus coriaces et aux combattants les plus forts. Dans cette section sont réunies les armes dites légendaires du jeu:

ARMES

+ BONUS

- MALUS

utilisations / obtention / niveau

ÉPÉE DES SCEAUX /SWORD OF SEALS/SEALED SWORD/FUUIN NO TSURUGI

Efficace contre les cavaliers dragons, lords wyvernes, mamkutes, peut restaurer 30 PV s'il sert comme objet, +5 en résistance/défense, portée +  .

Seul Roy peut s'en servir, assez fragile.

20 / Réussir le chapitre 21/ Roy Épées E .

DURANDAL

Efficace contre les cavaliers dragons, lords wyvernes, mamkutes, +5 en force .

Lourde, aucun taux de critique, assez fragile .

20 / Réussir le chapitre bonus 8X / Épées S .

Exaccus

Usages infinis, portée + .

Elle est réservée à Zephiel...

Infinie / Aucun moyen / Zephiel Épées .

MALTE

+5 en habileté, efficace contre les cavaliers dragons, lords wyvernes, mamkutes, 2 chances de l'avoir.

Lourde, assez fragile, aucun taux de critique, il faut faire la mission 20X pour avoir la Malte et la Muigre

20 / Réussir le chapitre bonus 20X ou Yodel l'apporte au chapitre 21 (Yodel n'apporte pas la Malte et la Muigre ensemble)  / Lances S .

MUIGRE

+5 en vitesse, efficace contre les cavaliers dragons, lords wyvernes, mamkutes, 2 chances de l'avoir .

Aucun taux de critique, assez fragile, il faut faire la mission 20X pour avoir la Malte et la Muigre

20 / Réussir le chapitre bonus 20X ou Yodel l'apporte au chapitre 21 (Yodel n'apporte pas la Malte et la Muigre ensemble) / Arcs S .

ARMADS

+5 en défense, efficace contre les cavaliers dragons, lords wyvernes, mamkutes.

Lourde, aucun taux de critique, assez fragile .

20 / Réussir le chapitre bonus 12X  / Haches S

FORBLAZE

+5 en chance, efficace contre les cavaliers dragons, lords wyvernes, mamkutes.

Assez fragile .

20 / Réussir le chapitre bonus 14X  /  Magie anima S

AUREOLA

+5 en résistance, efficace contre les cavaliers dragons, lords wyvernes, mamkutes.

Assez fragile .

20 / Réussir le chapitre bonus 16X  /  Magie blanche S .

APOCALYPSE

+5 en magie, efficace contre les cavaliers dragons, lords wyvernes, mamkutes.

Assez fragile, lourde(!) .

20 / Réussir le chapitre bonus 21X  / Magie noire S

HOLY MAIDEN

Soigne tous les alliés sur la carte

Très fragile

3 / Yodel l'apporte au chapitre 21/ Batons de soin S

        Malheureusement, je n'ai pas encore les images de toutes ces armes, ceci dû à ma progression dans le jeu qui n'est pas assez loin.